Културна политика | |||
„Аркана – Лига легенди“: од видео-игре до класичне књижевности, преко анимираног филма |
недеља, 26. јун 2022. | |
Скидање „проклетства видео-игара“ са стилом Излазак анимиране серије Аркана – Лига легенди (Arcane–LeagueofLegends) на платформи „Нетфликс“, телевизијске адаптације истоимене онлајн видео-игре, изазвао је крајем прошле године буру одушевљења међу публиком, критичарима, као и међу љубитељима саме игре. Критике су се међусобно утркивале у низању суперлатива – „револуционарно“, „досад невиђено“, „технички и жанровски савршено“, „потресно“. Чак је и РТС оправдао своју улогу Јавног сервиса, препоручивши нам још у новембру да не пропустимо овај бисер преко текста Душана Дреновца, чији је похвални тон до те мере искакао из очекиване новинарске форме, да није било сумње да га је могло изазвати само искрено одушевљење аутора. Један поглед на трејлер (или чак на неку од фотографија са сценама из серије) био је довољан да покаже да је Аркана нешто несвакидашње. Од познатијих анимираних филмова новије генерације, тај стил анимације до сада смо имали прилике да видимо само у хваљеном филму Спајдермен: Нови свет, који је за ову револуционарност израза добио и Оскара и Златни глобус за најбољи анимирани филм 2018. године. И док је неко могао да стекне утисак да је прашина која се подигла око Аркане пре пола године само последица успешне маркетиншке стратегије, пола године касније опште одушевљење овом серијом не јењава. Све што је имало везе са њом полако стиче култни статус – визуални израз, сценарио, режија, глума. Музичка подлога серије представља два и по сата врхунске филмске музике, уз низ нумера које композиционо могу да стану раме уз раме са виртуозним, а емотивно потресним делима Паганинија, Рахмањинова, или Шостаковича. Поред тога, први пут након две деценије имамо и музички албум оригиналних песама писаних за филм које представљају актуелне хитове у нашем времену. Прилоге албуму су направили ветерани попут Стинга и ImagineDragons(који су урадили и насловну шпицу), али и низ млађих и мање познатих музичара из различитих жанрова којима је заједничко само то да је у питању музика која се слуша у наше време, и да свака од песама представља врхунски пример свог жанра. Насловна песма – Enemy(„Непријатељ“) – представља догађај сама за себе. Не само да текст рекапитулира главну тему серије – параноју и манију прогањања која прати главне ликове у условима тињајућег класног рата – већ је за њене потребе посебно анимиран спот са ликовима из серије, састављен од материјала којих у самој серији нема, и који приказује живот на улици главних јунака док су још били деца. Дреновац је у свом тексту закључио да је Аркана „разбила клетву“ – тј. „проклетство видео-игара на филму“ (videogamemoviecurse) – која је деценијама „баксузирала“ све покушаје да се неко остварење дигиталних уметности успешно пренесе у филмску форму. И заиста, иако нека остварења инспирисана играма – попут Уличног борца (1994) или Морталкомбат(1995) уживају статус култних елемената популарне културе, у свету филма се они с правом доживљавају као – треш. И мада је до сада више мултиплатформских франшиза – попут Притајеног зла (2002-2016), Принца од Персије (2010), и Умећа ратовања (2016) – доказало да овакви пројекти могу бити профитабилни, а Бесне птице (2016-2019) и Јеж Соник(2020-2022) и да могу да буду омиљени код публике, сви ови примери представљали су само „пипање у мраку“ холивудских продуцената који су покушавали да уграбе коју кап од милијарди долара профита које из својих франшиза извлачи индустрија видео-игара. Проблем са свим овим филмовима био је што они у суштини нису разумели каквој се публици обраћају, и шта је то што она жели. Од губљења времена до најбољег начина да се проведе слободно време У том контексту излазак Аркане на „Нетфликсу“, иако није први овакав пројекат (сам „Нетфликс“ још од 2017. године продуцира успешну аниме адаптацију серијала игара Castlevania), представља истински категоријални лом, пробијање зида који је видео-игре одвајао од филмске уметности, и који је већ деценијама више штете наносио филму, него играма. Видео-игре данас баштине традицију авантуристичког жанра коме су у XΙXвеку припадали књижевни класици попут Жила Верна, Александра Диме и Роберта Луиса Стивенсона, на шта су се у XXвеку надовезали популарни писци попут Хенрика Сјенкјевича, Роберта Хауарда и Едгара Рајта Бароуза, да би традицију наставили стрипови (Тинтин, Фантом, Флеш Гордон, Спиру и Фантазио, Корто Малтезе), радио-драме (код нас углавном познате само најславније, попут Сенке Валтера Гибсона или Велсовог Рата светова), и на крају класици филма попут Долине краљева (1954), Лоренса од Арабије (1962), или неизбежног Индијане Џонса(1981-1989). И није никаква тајна да већ деценијама истински дом жанра авантуре представљају видео-игре, чији љубитељи стално истичу да су оне већ одавно не само причом, већ и режијом, глумом, музиком, и сценаријем – превазишле све што се у оквирима истог жанра ствара у Холивуду.
Прича о Лиги легенди је, међутим, још занимљивија. У питању није игра која се изворно одликовала високим квалитетом приповедања, комплексним ликовима, и дубоким моралним дилемама које су пре свега карактеристичне за жанр игара улога (RPG).Лига је почела као највулгарнији пример свега онога на шта се упозорава када се о играма говори као о „друштвеном проблему“ и „деградацији културе“. Жанровски, реч је о тзв. „борилачкој арени“, где се две екипе од по пет играча сукобљавају користећи се различитим измаштаним оружјима и магијским моћима, а све то је постављено пред сценографију која представља типичан пример дигиталне еклектике – мешавину стимпанка, неонског панка, „мач и магија“ фантастике, и лавкрафтовског хорора. Ова сценографија је изворно била најобичнија позадинска слика, а карактеризације ликова – једнодимензионални крокији. Али како је популарност игре расла, расла је и потреба играча за естетиком, и митос света који окружује борилачке арене почео је да пупи, буја, цвета, и на крају да рађа нова уметничка дела – све детаљнију сценографију и сценарио, стрипове, и на крају – анимирану серију. Ова естетизација игре сама по себи представља занимљиву причу о природи људске културе. Чак и људи који се баве најбаналнијим, репетитивним радњама као што су понављање једне исте дигиталне битке имају потребу за причом, за голицањем уобразиље, и осећајем лепоте. Без икакве сумње, ова борба би могла бити организована и између „Чича Глиша“, или између пикселизиранихчовечуљака „без приче“, али оно што је Лигу легендииздвојило из конкуренције и учинилo глобалним феноменом била је управо њена естетика, која је – насупрот уобичајеним трендовима – наставила да привлачи све већи број играча, што је заузврат натерало стручне часописе и портале да драматично повисе своје првобитне оцене игре. А када се овај „несводиви остатак“ из игре прелио на телевизију, резултат је било нешто заиста изванредно, и нешто што не би требало пропустити. Револуција на неколико нивоа
Глобална култура се скоро две деценије налази у епохи доминације телевизијских програма драмским наративима које конзумира становништво света (тзв. Peak TV, односно „Златно доба телевизије“), и платформе за емитовање попут „Нетфликса“ свакако су допринеле томе што у последње време на телевизији гледамо програме, не само какви су некада били незамисливи на малим екранима, него и какви су данас незамисливи у биоскопима. Глобална популарност Игре престола (2011-2019) показала је свима колико је телевизијска публика заправо зрела, и колико је жељна озбиљне драме и класичне трагедије у духу Еурипида, Шекспира, или Вагнера. А ова врста високе драме је већ дуже време сасвим уобичајена у видео-играма, и екранизација Лиге легенди ју је још једном пренела у жанр анимираног филма, заједно са целокупном својом естетиком. Притом Аркана не фасцинира само детаљношћу и дубином са којом у жанр анимираног филма преноси властити митос (и етос), па чак ни тиме што ниво трагике и озбиљности у серији одговара ономе на шта смо навикли када су у питању врхунске игре уопште, већ управо педантеријом и надахнутошћу са којом је њена екипа приступила свим елементима филма. И резултат је, без претеривања, револуционаран – и то на више нивоа. Аркана помера границе квалитета анимираног филма чак и када се посматра мимо своје везе са видео-играма. Стил анимације је визуално очаравајући, оригиналне песме писане за серију су хитови, музике се не би постидели велики класични композитори, а приповедања – мајстори класичног реализма. Прича прати две сестре које остају сирочићи након великих класних немира у коме је радничка класа из сиротињских насеља никлих око рударских копова покушала да се пробије преко реке у раскошни индустријски и трговински центар Пилтовер. Девојчице усваја вођа подземља и оне одрастају на улици са његовом децом, да би у неуспешном покушају крађе у стану једног изумитеља у богаташком кварту случајно покренуле точкиће који ће довести до индустријске револуције, али и који ће тињајући класни рат претворити у масовну трагедију. Прича паралелно прати две политичке арене – управљачки Савет Пилтовера у коме се води борба за очување социјалних привилегија и прерасподелу профита од револуционарне нове технологије, и рат банди и криминалних организација у подземним Зонама, које кроз међусобну борбу и колаборацију са злогласном полицијом Пилтовера – Извршиоцима – покушавају да се изборе за политичку независност, људске услове живота, као и да ухвате технолошки прикључак са својим богатим и просперитетним комшијама. Притом су главни покретачи точкова историје двојица антипода – племенити изумитељ ЏејсТалис, прометејска фигура која открићем начина да технологизује магију од сањара и идеалисте полако отклизава у свет политичког макијавелизмаи злоупотребе моћи; као и индустријалац и наркотрафикантСилко, који у најбољем духу марксистичке дијалектике покушава да подстрекивањем друштвених немира и корупцијом управљачких слојева створи услове за социјалну (и националну) револуцију, односно буквално за деколонизацију Зона.
Ова два великана – могли бисмо да кажемо легенде – представљају савршен пример изванредних приповедачких поступака којима обилује ова серија. Они, као и безмало сви остали ликови у серији, почињу као жанровски клишеи, типични за цртане филмове и црно-белу фантастику, али са развојем приче и сами настављају да расту, мењају се, сазревају, све време задржавајући сву комплексност своје психологије. Ово важи за цело друштво Пилтовера/Зона, које се на наше очи трансформише и у технолошком, и у економском, и у социолошком смислу, што је само по себи неуобичајена појава у западној фантастици, која своју популарну „светоградњу“ (worldbuilding) воли да задржава статичном, и ограниченом на непромењиву сценографију која само даје контекст и украс динамици основне радње. Пилтовер је друштво у покрету, а социјалне прилике унутар њега се стално мењају, не дозвољавајући публици да се и на тренутак уљуљка у црно-белим наративима. Прича Аркане је управо дубоко исторична, како по комплексности и моралном сивилу ликова, тако и по непредвидљивости друштвених токова који веома ретко воде резултатима које историјски актери покушавају да произведу. Филигранска детаљност приказа ове друштвене механике и психолошка дубина карактеризације стоји у резонанцији са барокном детаљношћу уметничког (ликовног, музичког, приповедачког, глумачког итд.) приказа, а сви заједно остављају управо утисак – револуционарног. А будући да су револуције – технолошка, социјална, али и морална – управо основна тема серије, Аркана нам тако нуди јединствено поклапање садржаја и форме, какво до сада нисмо видели у једном анимираном филму. Еманципација класике и традиционалних хероја Читаоцима оволико суперлатива до сада сигурно мора изгледати као последица заљубљене пристрасности, али они су несумњиво заслужени. Ако тражимо референце за Аркану у другим уметничким делима, у ликовном смислу ћемо их наћи у класицима стрипа као што су Лига изузетних џентлмена Алана Мура, у музичком у делима Вагнераили Мусоргског, а у приповедачком – у класицима европске митологије и реалистичке књижевности. Док атмосфера серије евоцира дела Дикенса, Поа и Лавкрафта, типови појединачних ликова подсећају нас на митске наративе о Прометеју, Агамемнону, Дедалу, као и на позније приче о Оливеру Твисту, Жану Валжану, доктору Џекилу, али и Ивану Карамазову и доктору Фаустусу.
Веома занимљив детаљ представља обиље (и психички и физички) снажних и упечатљивих женских ликова, који у великој мери на себи носе централни херојски наратив приче – било да говоримо о јунацима, или зликовцима. У питању је занимљива субверзија политичке коректности карактеристичне за „Нетфликс“ продукцију, која је позната по инсистирању на „расној, класној, и родној инклузији“ чак и приликом екранизације класичних предложака који ту врсту шароликости једноставно не дозвољавају. Овде је случај, међутим, нешто другачији – више женских ликова, пре свега старија од двају сестара-сирочића – Виолета (Вај) – али и Силкова десна рука Севика, а у одређеној мери и богата наследница КејтлинКираман која одлучује да прави каријеру у полицији, представљају класичне херојске обрасце који су у традиционалним авантуристичким романима и старим филмовима искључиво припадали мушким протагонистима, али који би за савремену западну публику били „превише мужевни“. Међутим, преносећи ове обрасце на жене, аутори су им омогућили да опстану у нетакнутом, класичном облику, и да на тај начин очувају динамику која се једноставно изгубила из модерног филма, који своју родну „освештеност“ (wokeness) углавном носи као омчу око врата. Али ствар је чак и бизарнија од тога – сви ови снажни женски ликови воде порекло из видео-игре, у коју су уметнути управо због сексуалне објектификације која је типична за овај жанр игара. На тај начин серија истовремено изиграва омаловажавајућу гејмерску културу која је озлоглашено мизогина, а која је женске ликове попут Вај, Џинкс, и Кејтлин увела примарно због сексипила, док „освешћеној“ (woke) публици „Нетфликса“ еманципује „токсичну мужевност“ у лику девојака које се у свему понашају као „старија браћа“ и „мушкарчине“ (чиме се, наравно, отвара простор и да мушки јунаци у серији буду верни својим класичним архетиповима). Приповедачка алхемија и глад човечанства за епиком
Ово искоришћавање парадигми модерног феминизма да се реафирмишу традиционалне херојске матрице европске митологије није једино хегеловско Лукавство Ума које полази за руком ауторима серије. Сама серија као целина представља једно велико Лукавство Ума, будући да узима најнеугледнији могући предложак из савремене популарне културе и најпрезренији облик губљења времена на интернету, а затим га, придржавајући се само закона тржишта и трагајући само за још већим профитом, претаче у један од најимпресивнијих примера класичне уметности који је изнедрила популарна култура нашег времена. Трансформација Лиге легенди од баналног дигиталног гладијаторства у модерну Причу о два града, Фауста, или Прстен нибелунга, а истовремено у један од уметнички најуспешнијих анимираних филмова свих времена (!), не може се описати другачије, него као својеврсна приповедачка алхемија.Они су доказали да се врхунска прича може испричати на основу било каквог предлошка. За тако нешто је пре свега потребна храброст и уметника и продуцената да се супротставе политички коректним и медиокритетским алгоритмима који суверено господаре глобалном индустријом забаве, да направе скок вере и тако покажу поверење према публици која не само да је у стању да интелектуално и емотивно разуме традиционалну херојску епику, високу трагику, и комплексност историјских токова, него је истовремено гладна таквих садржаја. Главни утисак публике након гледања Аркане може се сажети у фразу „не могу да верујем шта сам гледао“. Ова неверица произилази из нагомиланог искуства које нам сведочи да мејнстрим глобална индустрија забаве, а поготово продукција анимираних филмова, углавном нема храбрости да неке ствари прикаже својој публици, иако оне представљају општа места традиционалне европске митологије и уметности – насиље над децом, физичко и психичко мучење, моралну и друштвену декаденцију, ужасе колонијализма и мрачну страну индустријских (и свих других) револуција, али пре свега и надасве – комплексне ликове који задржавају свој херојски карактер иако истовремено чине злочине који су из перспективе жанра неопростиви.
Аркана – Лига легенди представља стога велики наклон индустрије забаве урођеној потреби људског рода за епиком. Разлог што видео-игре заокупљају толико времена савремене цивилизације, преотимајући то време од филма, књижевности, и других уметности, не лежи у некаквој технолошкој напредности игара, нити у бољем визуалном изразу (рачунари су тек недавно омогућили производњу игара које се по „реализму“ могу такмичити са филмом), већ управо у разумевању те дубинске потребе сваког човека за херојским митовима, било да је у питању Супер Марио који спасава Принцезу Бресквицу као ЗигфридБрунхилду, командант Шепард који спасава галаксију од најезде чудовишних свемирских божанстава, или ратница Касандра која раскринкава заверу која је довела до Пелопонеског рата. Успех овог несвакидашњег анимираног филма, баш као Игре престола или Ноланових Бетмена пре њега, сведочи да култни статус неког уметничког дела пре свега зависи од храбрости да се публици пружи оно што заиста жели да гледа, а не оно што алгоритми и анкете сугеришу да би желела да гледа. А човечанство данас, као и у сва времена пре нашег, воли све и свашта, али највише воли оно исто што је вековима и миленијумима уз ватру слушало од распода, бардова, и гуслара, и што је свака наредан генерација брижљиво чувала, неговала, и имитирала. Човечанство воли епику, а видео-игре су данас место где може да је нађе у свом најчистијем облику. Али без бриге, телевизијски програми попут Аркане доказују да је она већ почела да се одатле прелива и у друге уметности. |